{"id":70,"date":"2011-02-19T22:54:31","date_gmt":"2011-02-19T22:54:31","guid":{"rendered":"http:\/\/www.lourdescilleruelo.com\/site\/?p=70"},"modified":"2021-02-21T18:36:29","modified_gmt":"2021-02-21T18:36:29","slug":"la-comunidad-y-el-audiovisual","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.lourdescilleruelo.com\/web\/la-comunidad-y-el-audiovisual\/","title":{"rendered":"La comunidad y el audiovisual"},"content":{"rendered":"<p><a title=\"Entradas de Lourdes Cilleruelo\" href=\"http:\/\/www.generacion.net\/author\/lourdescilleruelo\/\">Lourdes Cilleruelo<\/a><\/p>\n<h6>Cilleruelo, L. (2008). La comunidad y el audiovisual. En <em>generacion.net,<\/em> 30-abril-2008.<br \/>\nURL (no disponible actualmente): http:\/\/www.generacion.net\/la-comunidad-y-el-audiovisual<\/h6>\n<p>Desde que a finales de 1994 hicieran su aparici\u00f3n en escena proyectos como el m\u00edtico <a href=\"http:\/\/www.fileroom.org\/\">FileRoom<\/a> de Antoni Muntadas, lo que parece innegable en Internet es la idea de comunidad. La Comunidad \u2013que aqu\u00ed escribimos conscientemente con may\u00fascula- se erige como protagonista indiscutible de la nueva era de Internet. La web 2.0 (<strong>1<\/strong>), plantea una nueva manera de entender la sociedad de la informaci\u00f3n cuya verdadera esencia no reside en el acceso a la informaci\u00f3n, sino en el intercambio de \u00e9sta.<\/p>\n<p>El fen\u00f3meno blog y el wiki, las folksonom\u00edas (categorizaci\u00f3n social mediante etiquetas que insertan los usuarios) son las claves de los sites revolucionarios del 2007 como YouTube, technorati o del.ici.ous. El cambio del lenguaje HTML al XML ha permitido la separaci\u00f3n del contenido de la forma, lo que posibilita la reutilizaci\u00f3n de datos. El usuario se convierte al mismo tiempo en productor y consumidor de la informaci\u00f3n, lo que algunos se refieren como prosumers. Gente y m\u00e1quinas interconectadas entre s\u00ed, un colectivo humano-m\u00e1quina cuya interacci\u00f3n marca lo diferencial de un escenario emergente cuyo basti\u00f3n es la comunicaci\u00f3n.<\/p>\n<p>El desarrollo y la popularizaci\u00f3n de la banda ancha\/ADSL han originado la irrupci\u00f3n y explosi\u00f3n del audiovisual en Internet. El fen\u00f3meno YouTube, un website que permite al usuario subir v\u00eddeos a la red, sintetiza la idea de comunidad aplicada al \u00e1mbito audiovisual. La explosi\u00f3n del audiovisual en Internet abre una nueva l\u00ednea abierta de experimentaci\u00f3n para los artistas, tanto como plataforma distributiva, como creativa. El fen\u00f3meno se ha extendido como la p\u00f3lvora y ha propiciado la aparici\u00f3n de proyectos experimentales como <a href=\"http:\/\/www.saatchi-gallery.co.uk\/yourgallery\/\">Show your art to the world!<\/a> de la Saatchi Gallery, que tal y como reza su slogan, permite mostrar tu arte al mundo. Lo interesante de este proyecto es que la Saatchi Gallery abre un canal directo de comunicaci\u00f3n entre el espectador y el artista.<\/p>\n<p>Los artistas tambi\u00e9n est\u00e1n explorando las posibilidades de plataformas como Second Life como modo de distribuci\u00f3n alternativa. Lynn Hersmann eligi\u00f3 el complejo art\u00edstico de NEWare Island en Second Life para el estreno de su \u00faltimo trabajo, un docudrama titulado <a href=\"http:\/\/www.strangeculture.net\/\">Strange Culture<\/a> que relata la historia del profesor y artista Steve Kurtz componente del grupo <a href=\"http:\/\/www.critical-art.net\/\">Critical Art Ensamble<\/a> (<strong>2<\/strong>). Posteriormente ese mismo a\u00f1o se proyect\u00f3 en el Festival Sundance y en el Festival de Berl\u00edn. Hechos como \u00e9ste hacen pensar en el potencial de Internet para la distribuci\u00f3n y promoci\u00f3n audiovisual de nuevos creadores experimentales.<\/p>\n<p>Otra cuesti\u00f3n es la creaci\u00f3n de grandes archivos audiovisuales que, adem\u00e1s de facilitar el visionado de v\u00eddeos de dif\u00edcil acceso, genera una gran materia prima para su posterior reciclaje. La artista Julia Scher, en una conferencia impartida en mayo del a\u00f1o pasado en el Reina Sof\u00eda, reclamaba <a href=\"http:\/\/www.elpais.com\/articulo\/cultura\/YouTube\/materia\/prima\/arte\/elpepucul\/20070526elpepucul_3\/Tes\">Yotube como fuente inagotable para el audiovisual<\/a>. Internet considerado como archivo audiovisual nos conduce a la idea de reciclaje del material audiovisual almacenado y etiquetado (<strong>3<\/strong>) en Internet. Un caso peculiar lo componen <a href=\"http:\/\/www.archive.org\/details\/prelinger\">Los Archivos Prelinger<\/a>, la colecci\u00f3n de pel\u00edculas de uso libre m\u00e1s importante del website <a href=\"http:\/\/www.archive.org\/\">archive.org<\/a> en su categor\u00eda de Moving Images (im\u00e1genes en movimiento). Dicho archivo recoge unas 2000 pel\u00edculas de car\u00e1cter ef\u00edmero realizadas desde 1927 a la actualidad. Lo que hace exclusivo este sitio es su peculiaridad en cuanto a los derechos de utilizaci\u00f3n, puesto que su licencia Creative Commons permite su visualizaci\u00f3n, publicaci\u00f3n, reproducci\u00f3n, venta o distribuci\u00f3n sin limitaci\u00f3n alguna.<\/p>\n<p>La tercera y \u00faltima cuesti\u00f3n en torno al audiovisual en Internet se refiere a su propia experimentaci\u00f3n art\u00edstica. Los nuevos formatos digitales han generado nuevas est\u00e9ticas que semejan conocidos modelos del videoarte como la construcci\u00f3n de v\u00eddeo-walls; o video instalaciones mediante el uso de animaciones GIF y Quick Time, como la pieza <a href=\"http:\/\/www.t-2k.de\/\">Heated Pool<\/a> (2001) del grupo alem\u00e1n t-2k, una versi\u00f3n web de la famosa instalaci\u00f3n il nuotatore (1984) de Studio Azzurro; as\u00ed como nuevas narrativas dadas por el hipertexto o surgidas de nuevos formatos como el Quick Time VR o flash, y de sus interfaces especiales. Estas narrativas no lineales, que pueden ubicarse entre el cine tradicional y los libros interactivos, han creado t\u00e9rminos tan interesantes como videoweb, web cinema, net.art.film, net.film interactivo o streaming.art<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/philip.battlix.com\/datatecture\/unmovie-futurecinemabook.pdf\">Unmovie<\/a> (2001-02) un proyecto de los artistas Axel Heide, onesandzeros, Philip Pocock y Gregor Stehle debe su \u00e9xito a tres elementos clave: bots , chat y bases de datos. Presentado en la prestigiosa muestra <a href=\"http:\/\/www.zkm.de\/futurecinema\/index_e.html\">Future Cinema<\/a> este proyecto consta de dos pantallas principales: stage y streaming.<\/p>\n<p>\u00ad Narrativas emergentes: La secci\u00f3n stage aloja el chat, donde los distintos bots (un total de cinco personalidades) dialogan con los usuarios humanos. Los bots, gracias a algoritmos basados en par\u00e1metros de Inteligencia Artificial, aprenden de su interacci\u00f3n con los usuarios humanos. Los di\u00e1logos que se establecen alimentan y determinan el resultado del movie, que se visualiza en la segunda pantalla, streaming.<br \/>\n\u00ad<br \/>\nBases de datos (reciclaje de material): El resultado final se construye a partir de fragmentos de v\u00eddeo alojados en una base de datos y asociados a palabras clave que se activan en funci\u00f3n de las distintas conversaciones que se registran en el chat.<br \/>\n\u00ad Streaming: La pel\u00edcula final, generada por humanos y m\u00e1quinas, se torna impredecible: var\u00eda en funci\u00f3n de la participaci\u00f3n del colectivo an\u00f3nimo formado por los usuarios que intervienen as\u00ed como de la conducta evolutiva de los diferentes bots.<\/p>\n<p>La red alberga pr\u00e1cticas art\u00edsticas en fase de desarrollo que presentan un potencial prometedor. Estamos en la convicci\u00f3n de que el arte de Internet no puede circunscribirse ni debe limitarse a la pr\u00e1ctica art\u00edstica que se ha venido denominando c\u00f3mo \u201cnet.art\u201d y que el desarrollo futuro encontrar\u00e1 en las nuevas narrativas un f\u00e9rtil camino.<\/p>\n<p>\u2014<\/p>\n<p><strong>1.<\/strong> Para m\u00e1s informaci\u00f3n v\u00e9ase el v\u00eddeo alojado en YouTube: <a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=6gmP4nk0EOE\">The Machine is Us\/ing Us. Michael Wesch<\/a>.<\/p>\n<p><strong> 2.<\/strong> La mujer de Steve Kurtz muere de parada cardiaca durante la noche y cuando los m\u00e9dicos llegan a su departamento sospechan inmediatamente de Kurtz, y avisan inmediatamente al FBI, quien llega al lugar, acusa al artista de \u201cbioterrorista\u201d. Ah\u00ed comienza la pesadilla, incautaci\u00f3n de toda su obra, sus manuscritos, ordenadores y hasta su gato. Actualmente Steve sigue esperando el fallo del jurado. <a href=\"http:\/\/www.critical-art.net\/\">Critical Art Ensamble<\/a> es un colectivo de artistas que exploran la intersecci\u00f3n entre arte, tecnolog\u00eda, pol\u00edtica radical y teor\u00eda cr\u00edtica. Muchos de sus proyectos art\u00edsticos giran en torno a la biotecnolog\u00eda.<\/p>\n<p><strong>3.<\/strong> Mediante las tags o etiquetas<\/p>\n<p><strong>4. <\/strong>M\u00e1s informaci\u00f3n del proyecto disponible en: <a href=\"http:\/\/philip.battlix.com\/datatecture\/unmovie-futurecinemabook.pdf\">http:\/\/philip.battlix.com\/datatecture\/unmovie-futurecinemabook.pdf<\/a><\/p>\n<p><strong>5.<\/strong> Bot (de robot) es un programa que realiza en l\u00ednea funciones normalmente realizadas por humanos. En sitios de conversaci\u00f3n en l\u00ednea (chat o IRC), un bot puede simular ser una persona. Fuente <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Bot\">wikipedia<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Lourdes Cilleruelo Cilleruelo, L. (2008). La comunidad y el audiovisual. En generacion.net, 30-abril-2008. URL (no disponible actualmente): http:\/\/www.generacion.net\/la-comunidad-y-el-audiovisual Desde que a finales de 1994 hicieran su aparici\u00f3n en escena proyectos como el m\u00edtico FileRoom de Antoni Muntadas, lo que parece innegable en Internet es la idea de comunidad. 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